domingo, 22 de enero de 2012

Dynasty v1.0

Después de un análisis derivado de la investigación sobre la generación digital en Colombia se decidió generar un diseño de un objeto lumínico para un usuario practicante de modding (del inglés modify modificar), el objetivo de dicho proyecto era culminar con un prototipo alfa que respondiera a las características de este usuario prosumidor fabricado con procesos de corte CNC.
Después de investigar las actividades que realiza gracias a la observación y registro de su práctica de nuestro usuario y la forma en que las lleva a cabo, decidimos diseñar un objeto que le ayudara realizar de manera óptima las modificaciones. Ya que dicha actividad requiere tener las manos libres para poder armar, soldar, conectar, y además de eso se esfuerza la vista dado que los elementos de los computadores son pequeños nuestro primer y más importante requerimiento para diseñar el elemento lumínico es que permitiera su uso sin necesidad de sostenerlo con las manos.
Para el desarrollo de este producto fue necesaria una serie de bocetos los cuales fueron evaluados bajo un formato de matriz que califica los requerimientos según se cumpla en cada uno de los bocetos, una vez realizadas las evaluaciones se tomaron aquellos con puntajes más altos para llevarlos a unas aproximaciones formales, donde nuevamente se realizaba la evaluación de los requerimientos, esta vez teniendo en cuenta los resultados arrojados gracias a las comprobaciones que nos permitía hacer estos bocetos 3D.
Gracias a estos análisis se decidió diseñar Dynasty  v 2.0,  este elemento donde la parte superior ilumina y permite tener las manos libres, además gracias a su ubicación la iluminación puntual del led apunta hacia donde el usuario esté mirando, ya que se requiere que no tenga cables para su portabilidad la conexión para recargarlo se hace por medio de otro objeto lumínico con el cual se complementa, y este es a su vez funciona como otro elemento lumínico de carácter decorativo.
 Dada la importancia que dan los modders a la parte estética cuando realizan sus modificaciones, parte importante de nuestro diseño será la apropiación de dicha estética, y que además este objeto permita ser a su vez modificado y/o personalizado por nuestro usuario, por lo tanto Dynasty  v 2.0 se planteó como un diseño modular y a su vez ensamblable, fabricado en acrílico transparente que facilitara las múltiples combinaciones según el gusto del usuario y además permita que se vean los componentes internos.


Diseñadores
Diego Rodríguez
Marisol Valencia
Zulma Guevara

lunes, 10 de octubre de 2011

¿Esta Colombia inmersa en la Generación Digital?

Todas las generaciones usan internet
Para responder esta pregunta se parte del análisis de tres generaciones, anterior, de transición y digital en el contexto bogotano, con la ayuda de dos métodos investigativos  la estructuración de una entrevista y el registro en video,  y un estudio netnográfico de los tres grupos focales en las redes sociales. Basados en los textos de Tapscott Net Generation y Los Prosumidores, y Kozinets sobre Netnografia, se buscan las bases suficientes para  desarrollar el acercamiento y  observación.
La Generación Anterior según Tapscott, se genera entre 1966 y 1976, en el estudio Netnográfico desarrollado se quiso tomar la muestra de 1948 a 1967, un rango anterior al propuesto por el autor, puesto que se identifico dentro del grupo focal en la red social, una participación activa de esta muestra, teniendo en cuenta que presentan las misma características que define el autor como Generación Anterior. Así se llega a la conclusión que esta generación aunque tiene un contacto bastante tardío con la Era Digital, hace un uso pleno como herramienta de comunicación con sus familiares, de acuerdo a sus dinámicas, el uso de las redes sociales se presenta como una alternativa  asociada a mayor tiempo libre para gastar, evidenciada a  través de sus publicaciones en un 100% de tipo familiar (fotos, comentarios, amigos).
La Generación De Transición , tiene un vinculo con la tecnología que se da en una etapa juvenil, esta característica determina  las formas de uso de la Era Digital, por parte de esta generación, pues a partir de la observación , se llega a la conclusión de que las redes sociales  para estas personas,  adquieren un valor agregado  como herramienta, en sus actividades laborales, pues son el medio por el cual  publican información de contacto e intereses particulares,  que un alto porcentaje se relaciona con lo laborar. Así mismo se ve la intención de proyectar un crecimiento personal a través de la publicación de fotos relacionadas con viajes .Se concluye  por medio de las lecturas de Net Generation y  Los Prosumidores de Tapscott, que actitudes del  “hágalo, usted – mismo “, y el “sentido del bien común, responsabilidad social y cívica colectiva” (KOZINETS, 2002 February) caracterizan la participación de esta muestra  de manera activa en la Era Digital.
La Generación Digital, se tomo con un rango de  usuarios de  14 a 28 años, entre la observaciones más destacadas está el hecho de la apropiación y personalización de sus redes como por ejemplo a través de la adopción de un Nickname, la creación de grupos de intereses particulares, la integración de aplicaciones , con todo esto logra tener un espectro aun más alto de amigos de diferentes tipo no solo del campo laboral o familia como sucede con generaciones anteriores, ahora hay amigos con los que comparte diferentes tipos de gusto o actividades. De esta manera se evidencia un pleno dominio de las comunidades virtuales y la autoconfianza depositada por parte de esta generación en la Era Digital. (KOZINETS, 2002 February)
Después de observar y analizar estas tres generaciones, se llega a la conclusión de que Colombia es un país que se interesa por lo digital y lo ha adaptado como un estilo de vida presente en todos los rangos de edad propuestos,  independiente del tipo de generación que pertenezcan,  y  siendo evidente que entre más recientes sean los usuarios , ejercen mayor control sobre el uso de tecnología, es contundente que el uso de internet está presente en todas las edades por lo que consideramos que Colombia se encuentra en un estado de acercamiento y apropiación de la Era digital.
Bibliografía
(KOZINETS, 2002 February)
Kozinets, Robert V. (2002),“The Field Behind the Screen  :Using Netnography  for Marketing Researching Online Communities,” JournalofMarketingResearch,39(February),61-72
Don Tapscott , Net Gen-1997
Don Tapscott , Los prosumidores-2007








Resultado Netnografía

http://dl.dropbox.com/u/2284697/resultados%20de%20la%20netnograf%C3%ADa%20y%20estructuraci%C3%B3n%20de%20la%20muestra.rar

domingo, 11 de septiembre de 2011

EJERCICIO PORTAFOLIO - ISSUU


Open publication - Free publishing - More design

Este es un ejercicio que busca aprovechar los medios tecnológicos y de comunicación como internet y sus diferentes redes de socialización, como la pagina issuu, para dar a conocer con mayor difusión los trabajos y las ideas que se desarrollan dentro de un entorno académico, como lo es la Universidad Nacional de Colombia y su Escuela de Diseño Industrial.
Se realiza un portafolio de proyectos hechos durante la carrera de Diseño Industrial y de otros gustos en cuanto diseño como ilustración y animación, el cual se encuentra en proceso de creación y de recopilación de información, y donde se propone principalmente una identidad grafica para la diseñadora en formación, Marisol Valencia, a través de la búsqueda de elementos que se identifiquen con ella  y definan sus aptitudes y habilidades personales en su proyección laboral, siendo una herramienta de transmisión que fácilmente puede llegar a más personas interesadas en esta áreas.

QUÉ ES TECNOLOGÍA?


La combinación de técnica y conocimiento (Gasset, 1977)han logrado que el ser humano hoy en día pueda satisfacer sus necesidades y deseos de forma que en otrora solo era una fantasía.
En un principio, la tecnología puede ser considerada como la cúspide del desarrollo de la civilización: ostentosa y llamativa en algunos casos, muestra soluciones a todo tipo de condiciones dadas por el hombre, integrando y aplicando el gran volumen de información, almacenada a través del tiempo, mostrando tanto en su materialidad como en su intangibilidad la prueba de la creatividad y el ingenio del ser humano.
Está en constante movimiento, evolucionando, adaptándose incansablemente al mundo cada vez más dinámico.  Se vuelve cotidiana, parte de la vida de las personas. Es hasta extraño encontrar una persona que no conciba la vida hoy en día sin tecnología, así no sepa que es, ya está implícita.
Es algo contradictorio, con tanta información, cantidad que pareciera ilimitada de propuestas tecnológicas en todos los campos del conocimiento, daría la impresión de que la civilización entera  se está cayendo en un círculo vicioso en el desarrollo de la tecnología.
Pero si se observa con más detenimiento el desarrollo de la tecnología lleva al punto en el que los afectados por ella la asimilan en su cotidianidad, la asumen como parte de su existencia; como el entendimiento casi instantáneo que tienen los niños de la red, conocimiento que “pareciera ya adquirido”, o que lo tomaran con una facilidad que cualquier adulto envidiaría.
Se puede llegar a comparar el concepto de tecnología actual con el que plantea Ortega y Gasset en cuanto a la técnica del azar. Se llega a ignorar la tecnología, se da por hecho.
Sin embargo, es esta asimilación lo que ha permitido que la tecnología avance de formas sorprendentes  y veloces, convirtiéndola en el ejemplo de lo que es un círculo virtuoso; generador de conocimiento y de avance para la sociedad.





Referencias:
Gasset, O. y. (1977). Meditacion de la Tecnica. En J. O. Gasset. Madrid, España: Revista de occidente S.A.
WIKIPEDIA. (02 de agosto de 2011). wikipedia. Recuperado el 01 de 09 de 2011, de http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa

Participantes
Zulma Guevara
Diego Rodriguez
Marisol Valencia

martes, 6 de septiembre de 2011

LA ESPADA COMO OBJETO TECNOLÓGICO

Linea de Tiempo

En efecto la espada se ve como un objeto censurado por la sociedad en general, sin embargo y dejando de lado su intervención a lo largo de la historia y en especial de la guerra, como objeto de estudio del tema de la tecnología es interesante notar como convergen y se aplican toda una serie de conocimientos técnicos que si bien no son los moralmente aceptados en definitiva son útiles.
Todo objeto surge a partir de una necesidad, sin embargo hablar de la necesidad de la guerra es una discusión de largo aliento con muy diversas opiniones al respecto que no entraremos a mencionar, no obstante sin duda fue necesario protegerse ya sea de animales o de otras personas ya desde la prehistoria, pero fue gracias a los avances en el manejo de los metales que se logro el desarrollo principal (la hoja para cortar y la empuñadura para la manipulación).
 Aquí ya vemos cómo un conjunto de conocimientos que se dan aislados como la extracción y manipulación de los metales asociados con el conocimientos sobre la fisionomía de humanos y animales, antropometría básica y la física necesaria para saber cómo hacer más eficiente la fuerza ejercida por una persona en relación con el área de contacto son ciertamente un ejemplo de cómo el conocimiento es capaz de conjugarse  llevando no a una sino a múltiples opciones del mismo objeto como dobles filos, curvas, largas y delgadas para mayor flexibilidad y rapidez; o anchas y más cortas para una mejor resistencia que no son mas sino adaptaciones del mismo conocimiento bajo unas condiciones y requerimientos específicos donde se requirió de una profundización en las áreas de conocimiento ya desarrolladas lo que permite a su vez llevar a mas altos niveles.
 No solo el desarrollo del conocimiento conjunto de lo que implica la fabricación y uso de una espada, sino que permitió a su vez el progreso expansión y perfeccionamiento de cada una de las áreas (metalmecánica, física, biomecánica, medicina, biología, etc.) que llevaron a otro tipo de desarrollos tecnológicos sin aparente conexión sin embargo revisando profundamente los cimientos técnicos bajo los que se sustentan son los mismos.
Para concluir vemos como un ejemplo de un simple objeto una vez revisado con un poco de profundidad  deja ver cómo se sustenta bajo una serie de conocimientos prácticos, teóricos, multidisciplinares y técnicos que además de aportarle se retroalimentan y evolucionan en conjunto dando paso a lo que actualmente conocemos como progreso tecnológico. 

Participantes
Zulma Guevara
Diego Rodriguez
Marisol Valencia
Fuentes Consultadas
  1. http://es.wikipedia.org/wiki/Espada
  2. Lectura-1: Ortega y G. (1993). Meditación de la técnica, Pg. 73 - 78 Madrid, Esp. Revista de
  3. Occidente.
  4. Lectura-2: Tapscoott D. “Wikinomics” (2007) . Pg. 232– 234. Barcelona, Esp. Paidós S.A.
  5. Valencia, M., Rodriguez, D., & Guevara, Z. (23 de Agosto de 2011). tecnología. Qué es tecnología  Bogotá: Universidad Nacional de Colombia, Diseño industrial,Comunicación VI.

lunes, 15 de agosto de 2011

ESTRUCTURA INFOGRAFÍA FINAL

Partiendo del  texto Fundamentos del diseño de Wicius Wong,  y de la elección del sujeto biológico Camarón Limpiador del álbum de chocolatinas jet, se dio inicio al ejercicio de diagramación para la infografía de este animal acuático.

En primer lugar la observación del comportamiento y la forma del Camarón Limpiador, permite deducir aspectos clave para el ejercicio de composición; sus largas antenas y extremidades parecen parir del mismo punto, que se encuentra en la parte superior de la cabeza, lo que da la sensación de una radialidad alrededor de ese punto, por lo que se decide partir de formas circulares,  siguiendo los esquemas planteados por Wicius Wong en su texto.

De este modo surgen las primeras estructuras de diagramación, donde los círculos concéntricos se dividen en diferentes segmentos, para ir generando los espacios informativos acerca del sujeto biológico,  teniendo en cuenta además que la segmentación en colores es una característica del animal donde su cuerpo se presenta en colores rojo y blanco. Se introducen otros elementos  que interceptan la radialidad de los círculos concéntricos,  y que semejan la extensión de las extremidades del animal, sirviendo como espacios para destacar las características principales en la forma del camarón.

Ilustración Camaron Limpiador

Se decide dar un fondo azul semejando la profundidad del mar y disponer del camarón en el centro, como sujeto principal de la infografía, el cual esta dibujado en lápices de colores y digitalizado en photoshop, dando la calidad y el aspecto del cuerpo del crustáceo. Se utilizan dos tipos de fuente (Titulo Impact 72 y Texto Futura Md BT 14).También se usan otras imágenes de apoyo como el mapa del mundo y la ubicación del camarón en este , y una donde el animal realiza su labor de limpieza dentro de una un pez morena.

Como resultado se obtiene una infografía de bastante color , donde el personaje principal es detectado en medio del mar y donde alrededor de este se desarrollan características como su alimentación, distribución, biotipo y reproducción; pestañas claves que señalan las partes del camarón , todo en un circulo al que se le sustrae y añaden partes de color , y donde se resalta su más importante característica como limpiador en los arrecifes y como este pequeño crustáceo es buscado por grandes peces quienes gozan de su servicio en comunidad. Por medio de esta diagramación es esta la característica a la que mayor valor se le da dentro de la estructura organizacional.